Sidebar

Magazine menu

01
T5, 10

TẠP CHÍ QUẢN LÝ VÀ KINH TẾ QUỐC TẾ SỐ 187

Lê Hoàng Quốc Khanh

Trường Đại học Sài Gòn, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam

Nguyễn Thị Tuyết Nga

Trường Đại học Sài Gòn, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam

Ngày nhận: 08/07/2025; Ngày hoàn thành biên tập: 18/08/2026; Ngày duyệt đăng: 30/09/2026

DOI: https://doi.org/10.38203/jiem.vi.072025.1313

Tóm tắt: Nghiên cứu nhằm phân tích tác động của các yếu tố trò chơi hóa đến ý định mua lại của thế hệ Gen Z trên các nền tảng thương mại điện tử tại Việt Nam. Dữ liệu từ 302 người tiêu dùng thuộc thế hệ Gen Z đã từng mua sắm và trải nghiệm các yếu tố trò chơi hóa trên các nền tảng thương mại điện tử tại Việt Nam được phân tích bằng phương pháp định lượng với mô hình phương trình cấu trúc bình phương tối thiểu từng phần (PLS-SEM), sử dụng phần mềm SPSS và SmartPLS. Kết quả cho thấy các yếu tố trò chơi hóa, gồm huy hiệu, động lực, cơ chế, bảng xếp hạng và điểm, có tác động tích cực đến sự thích thú cảm nhận và sự hài lòng, qua đó thúc đẩy ý định mua lại của người tiêu dùng Gen Z. Từ đó, bài viết góp phần làm rõ cơ chế tác động của trò chơi hóa đến ý định mua lại trong bối cảnh thương mại điện tử, đồng thời cung cấp các hàm ý thực tiễn cho các nền tảng thương mại điện tử trong việc thiết kế và triển khai chiến lược trò chơi hóa nhằm nâng cao sự hài lòng và ý định mua lại của khách hàng Gen Z.

Từ khóa: Gen Z, Thương mại điện tử, Trò chơi hóa, Việt Nam, Ý định mua lại

 

THE IMPACT OF GAMIFICATION ELEMENTS ON REPURCHASE INTENTION OF GENERATION Z IN VIETNAM ON E-COMMERCE PLATFORMS

 

Abstract: The study aims to analyze the impact of gamification factors on the repurchase intention of Generation Z consumers on e-commerce platforms in Vietnam. Data from 302 Generation Z consumers who had previously shopped on and experienced gamification features on e-commerce platforms in Vietnam were analyzed using a quantitative approach based on the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), with SPSS and SmartPLS software. The results show that gamification factors, including badges, motivation, mechanisms, leaderboards, and points, have positive effects on perceived enjoyment and satisfaction, thereby enhancing the repurchase intention of Generation Z consumers. Accordingly, the study contributes to clarifying the mechanism through which gamification influences repurchase intention in the e-commerce context and provides practical implications for e-commerce platforms in designing and implementing gamification strategies to enhance customer satisfaction and repurchase intention among Generation Z consumers.

Keywords: E - commerce, Gamification, Gen Z, Repurchase intention, Vietnam